Rabu, 11 Maret 2015

Memahami Definisi Big Data

Beberapa tahun belakangan ini, jika ditanyakan tentang apa yang sedang menjadi trend dalam dunia Teknologi Informasi (TI), mungkin banyak yang akan menjawab "Cloud Computing". Tetapi, sejak awal tahun 2011 muncul istilah "Big Data" yang kemudian menarik perhatian banyak profesional maupun pemerhati Teknologi Informasi. Sejauh ini, perusahaan-perusahaan terkemuka telah memberdayakan infomasi dan data dengan beragam teknologi manajemen data guna menunjang kemajuan bisnisnya. Sebagian besar telah menggunakan tools seperti Data Warehouse (DWH) maupun Business Intelligence (BI) serta aplikasi manajemen harga dan penjualan lainnya sebagai alat pengolah data yang mereka perlukan dalam aktifitas bisnis.
Definisi Big Data
Jika diterjemahkan secara mentah-mentah maka Big Data berarti suatu data dengan kapasitas yang besar. Sebagai contoh, saat ini kapasitas DWH yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan di Jepang berkisar dalam skala terabyte. Namun, jika misalnya dalam suatu sistem terdapat 1000 terabyte (1 petabyte) data, apakah sistem tersebut bisa disebut Big Data?
Satu lagi, Big Data sering dikaitkan dengan SNS (Social Network Service), contohnya Facebook. Memang benar Facebook memiliki lebih dari 800 juta orang anggota, dan dikatakan bahwa dalam satu hari Facebook memproses sekitar 10 terabyte data. Pada umumnya, SNS seperti Facebook tidak menggunakan RDBMS(Relational DataBase Management System) sebagai software pengolah data, melainkan lebih banyak menggunakan NoSQL. Lalu, apa kita bisa menyebut sistem NoSQL sebagai Big Data
Dengan mengkombinasikan kedua uraian diatas, dapat ditarik sebuah definisi bahwa Big Data adalah "suatu sistem yang menggunakan NoSQL dalam memproses atau mengolah data yang berukuran sangat besar, misalnya dalam skala petabyte". Apakah definisi ini tepat? Boleh dikatakan masih setengah benar. Definisi tersebut masih belum menggambarkan Big Data secara menyeluruh. Big Data tidak sesederhana itu,
Big Data memuat arti yang lebih kompleks sehingga perlu definisi yang sedikit lebih kompleks pula demi mendeskripsikannya secara keseluruhan.
Mengapa butuh definisi yang lebih kompleks? Fakta menunjukkan bahwa bukan hanya NoSQL saja yang mampu mengolah data dalam skala raksasa (petabyte). Beberapa perusahaan telah menggunakan RDBMS untuk memberdayakan data dalam kapasitas yang sangat besar. Sebagai contoh, Bank of America memiliki DWH dengan kapasitas lebih dari 1,5 petabyte, Wallmart Stores yang bergerak dalam bisnis retail (supermarket) berskala dunia telah mengelola data berkapasitas lebih dari 2,5 petabyte, dan bahkan situs auction (lelang) eBay memiliki DWH yang menyimpan lebih dari 6 petabyte data. Oleh karena itu, hanya karena telah berskala petabyte saja, suatu data belum bisa disebut Big Data. Sekedar referensi, DWH dengan kapasitas sangat besar seperti beberapa contoh diatas disebut EDW(Enterprise Data Warehouse) dan database yang digunakannya disebut VLDB(Very Large Database).
Memang benar, NoSQL dikenal memiliki potensi dan kapabilitas Scale Up (peningkatan kemampuan mengolah data dengan menambah jumlah server atau storage) yang lebih unggul daripada RDBMS. Tetapi, bukan berarti RDBMS tak diperlukan. NoSQL memang lebih tepat untuk mengolah data yang sifatnya tak berstruktur seperti data teks dan gambar, namun NoSQL kurang tepat bila digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berstruktur seperti data-data numerik, juga kurang sesuai untuk memproses data secara lebih detail demi menghasilkan akurasi yang tinggi. Pada kenyataannya, Facebook juga tak hanya menggunakan NoSQL untuk memproses data-datanya, Facebook juga tetap menggunakan RDBMS. Lain kata, penggunaan RDBMS dan NoSQL mesti disesuaikan dengan jenis data yang hendak diproses dan proses macam apa yang dibutuhkan guna mendapat hasil yang optimal.
Gambar diatas menggambarkan 3 karakteristik Big Data. Gabungan dari ketiga karakteristik ini menghasilkan data yang terlalu kompleks untuk ditangani dengan sistem konvensional.
Karakteristik Big Data : Volume, Variety, Velocity (3V)
Kembali ke pertanyaan awal, apakah sebenarnya Big Data itu? Sayang sekali, hingga saat ini masih belum ada definisi baku yang disepakati secara umum. Ada yang mendeskripsikan Big Data sebagai fenomena yang lahir dari meluasnya penggunaan internet dan kemajuan teknologi informasi yang diikuti dengan terjadinya pertumbuhan data yang luar biasa cepat, yang dikenal dengan istilah ledakan informasi (Information Explosion) maupun banjir data (Data Deluge). Hal ini mengakibatkan terbentuknya aliran data yang super besar dan terus-menerus sehingga sangat sulit untuk dikelola, diproses, maupun dianalisa dengan menggunakan teknologi pengolahan data yang selama ini digunakan (RDBMS). Definisi ini dipertegas lagi dengan menyebutkan bahwa Big Data memiliki tiga karakteristik yang dikenal dengan istilah 3V: Volume, Variety, Velocity. Dalam hal ini, Volume menggambarkan ukuran yang super besar, Variety menggambarkan jenis yang sangat beragam, dan Velocity menggambarkan laju pertumbuhan maupun perubahannya. Namun demikian, definisi ini tentu masih sulit untuk dipahami. Oleh karena itu, uraian berikut mencoba memberikan gambaran yang lebih jelas dan nyata berkaitan dengan maksud definisi Big Data tersebut.
Bukan Hanya Masalah Ukuran, Tapi Lebih pada Ragam 
Kini jelas bahwa Big Data bukan hanya masalah ukuran yang besar, terlebih yang menjadi ciri khasnya adalah jenis datanya yang sangat beragam dan laju pertumbuhan maupun frekwensi perubahannya yang tinggi. Dalam hal ragam data, Big Data tidak hanya terdiri dari data berstruktur seperti halnya data angka-angka maupun deretan huruf-huruf yang berasal dari sistem database mendasar seperti halnya sistem database keuangan, tetapi juga terdiri atas data multimedia seperti data teks, data suara dan video yang dikenal dengan istilah data tak berstruktur. Terlebih lagi, Big Data juga mencakup data setengah berstruktur seperti halnya data e-mail maupun XML. Dalam hal kecepatan pertumbuhan maupun frekwensi perubahannya, Big Data mencakup data-data yang berasal dari berbagai jenis sensor, mesin-mesin, maupun data log komunikasi yang terus menerus mengalir. Bahkan, juga mencakup data-data yang tak hanya data yang berada di internal perusahaan, tetapi juga data-data di luar perusahaan seperti data-data di Internet. Begitu beragamnya jenis data yang dicakup dalam Big Data inilah yang kiranya dapat dijadikan patokan untuk membedakan Big Data dengan sistem manajemen data pada umumnya.
Fokus pada Trend per-Individu, Kecepatan Lebih Utama daripada Ketepatan

Hingga saat ini, pendayagunaan Big Data didominasi oleh perusahaan-perusahaan jasa berbasis Internet seperti halnya Google dan Facebook. Data yang mereka berdayakan pun bukanlah data-data internal perusahaan seperti halnya data-data penjualan maupun data pelanggan, lebih menitik beratkan pada pengolahan data-data teks dan gambar yang berada di Internet. Bila kita melihat gaya pemberdayaan data yang dilakukan oleh perusahaan-perusahaan pada umumnya, yang dicari adalah trend yang didapat dari pengolahan data secara keseluruhan. Misalnya, dari data konsumen akan didapat informasi tentang trend konsumen dengan memproses data konsumen secara keseluruhan, bukan memproses data per-konsumen untuk mendapatkan trend per-konsumen. Dilain pihak, perusahaan-perusahaan jasa berbasis Internet yang memanfaatkan Big Data justru memfokuskan pemberdayaan data untuk mendapatkan informasi trend per-konsumen dengan memanfaatkan atribut-atribut yang melekat pada pribadi tiap konsumen. Sebut saja toko online Amazon yang memanfaatkan informasi maupun atribut yang melekat pada diri per-konsumen, untuk memberikan rekomendasi yang sesuai kepada tiap konsumen. Satu lagi, pemberdayaan data ala Big Data ini dapat dikatakan lebih berfokus pada kecepatan ketimbang ketepatan.
Kesimpulan

Berdasar uraian diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa Big Data itu adalah limpahan data dengan volume dan ragam yang melampaui kapasitas sistem manajemen data konvensional, yang terbentuk dari meluasnya penggunaan internet maupun pemanfaatan teknologi informasi yang semakin canggih, dan memiliki tiga ciri khas : volume, variety, velocity.

referensi: definisi big data [11/03/2015 16:07]
Inovasi demi inovasi di dunia IT kian gencar dilakukan. Hasilnya tidak main-main, teknologi untuk mengatasi masalah kurangnya daya komputasi pada komputerpun dapat ditemukan. Sebagai contoh permasalahan komputasi yang ada adalah detektor untuk eksperimen tumbukan hadron berskala besar di laboratorium CERN (laboratorium Fisika Partikel di Swiss), pada tahun 2005 akan menghasilkan data sebesar beberapa petabytes setiap tahunnya -- sejuta kali kapasitas simpan dari kebanyakan komputer desktop masa ini. Analisis yang paling mendasar untuk data sebesar ini memerlukan aplikasi yang menuntut daya komputasi setidaknya 20 teraflops (floating-point operations, operasi matematis) per detiknya. Bandingkan dengan 3 teraflops per detik yang dapat dijangkau oleh superkomputer masa kini. Analisis yang lebih khusus jelas akan membutuhkan daya komputasi yang lebih tinggi. Lalu apa teknologi yang dapat mengatasi masalah tersebut? Distributed Computing adalah salah satu teknologi yang ditawarkan, selain itu ada pula Clustering serta Grid Computing. Apa itu Distributed Computing, Clustering dan Grid Computing? Berikut adalah uraian singkat tentang ketiga teknologi tersebut.

Clustering
Salah satu solusi dari masalah kurangnya daya komputasi adalah dengan menjalankan aplikasi pada sejumlah komputer individual yang terhubung ke jaringan. Cara ini dalam terminologi teknis dikenal sebagai clustering. Teknik yang pertama kali dikembangkan pada awal era 1980-an ini, sekarang telah diaplikasikan pada berbagai pusat superkomputer, laboratorium riset, dan industri. Superkomputer tercepat di dunia saat ini terdiri dari sekumpulan mikroprosesor, sebagai contoh, sistem ASCI White di Lawrence Livermore National Laboratory, California, tersusun atas 8000 prosesor. Banyak diantara laboratorium riset yang menjalankan PC sederhana yang membentuk cluster untuk melakukan perhitungan dan analisis data. Teknik ini hanya memerlukan ongkos sebesar kurang dari 1 USD per megaflop tiap detiknya dengan cluster komputer jenis Pentium III, sebuah ongkos yang sangat murah, khususnya apabila dibandingkan dengan superkomputer yang harganya bisa mencapai jutaan dolar itu. Kemajuan ini juga tidak lepas dari dikembangkannya algoritma khusus yang dapat mengeksploitasi penggunaan ribuan prosesor secara efektif.
 
Walaupun clustering dapat menyediakan peningkatan daya komputasi secara signifikan, sebuah cluster membutuhkan fasilitas khusus dengan dibangun diatas sebuah lokasi tunggal. Ini memunculkan persoalan seberapa besar ruang yang dapat disediakan untuk menampung sekian banyak komputer yang bekerja secara bersamaan itu. Hal ini memunculkan persoalan baru dimana dibutuhkan investasi ekstra untuk membangun gedung-gedung baru, khusus sebagai lokasi cluster
 
Distributed Computing
Kemajuan teknologi komunikasi menawarkan solusi berupa pendekatan desentralisasi untuk mengatasi kebutuhan akan daya komputasi yang lebih tinggi dengan ongkos yang rasional. Terdapat lebih dari 400 juta PC di seluruh dunia, dengan banyak diantaranya memiliki daya komputasi setara dengan superkomputer pada era awal 1980-an. Sebagian besar diantaranya memiliki banyak waktu idle (menganggur) saat digunakan. Setiap institusi besar memiliki ratusan hingga ribuan sistem semacam ini. Sebuah pendekatan yang disebut internet computing merupakan jawaban untuk memanfaatkan workstation dan PC untuk menciptakan sistem komputasi terdistribusi (distributed computing systems) berjangkauan global dengan kapabilitas setara dengan superkomputer. 
Kesempatan yang ditawarkan oleh komputer yang berada dalam kondisi idle telah diketahui sejak lama. Pada tahun 1985, Miron Livny menunjukkan bahwa sebagian besar workstation senantiasa berada dalam kondisi idle. Ia mulai merancang sebuah sistem untuk memanfaatkan kondisi itu untuk sesuatu yang lebih bermanfaat. Dengan memanfaatkan kemampuan multitasking dari sistem operasi Unix dan koneksi ke jaringan internet, Livny mengembangkan aplikasi yang disebut Condor yang kini dimanfaatkan secara luas oleh kalangan akademis untuk melakukan analisis data dan pemecahan problem matematis.

Walapun Condor terhitung efektif untuk skala kecil, penggunaan internet computing secara masal harus menunggu lebih lama bagi tersedianya PC yang lebih cepat dan meluasnya penggunaan internet. Pada 1997, Scott Kurowski membangun jaringan yang disebut Entropia dengan fungsi yang serupa: memanfaatkan kodisi idle pada komputer yang terhubung dalam jaringan untuk kepentingan aplikasi saintifik. Hanya dalam waktu dua tahun, jaringan ini berkembang, meliputi lebih dari 30.000 komputer dengan akumulasi kecepatan diatas satu teraflop per detik. Salah satu pencapaian dari jaringan ini adalah ditemukannya bilangan prima yang terbesar.

Loncatan berikutnya dari internet computing adalah diluncurkannya proyek SETI@home oleh David Anderson. Proyek ini bertujuan untuk melakukan analisis data yang diterima oleh teleskop radio Arecibo untuk mencari sinyal-sinyal yang mungkin dikirimkan oleh mahluk cerdas berperadaban dari luar Bumi. Gabungan antara rasa ingin tahu publik dan kemajuan teknologi menyebabkan proyek ini terus berkembang. Berjalan diatas setengah juta PC, proyek SETI@home kini menjelma menjadi komputer tercepat di dunia yang dibangun untuk keperluan khusus.

Apa artinya fenomena ini bagi ilmu pengetahuan dan para ilmuwan? Secara simplistik dapat dikatakan bahwa para ilmuwan kini memperloleh akses bagi sumber daya komputasi yang luar biasa. Apa yang dibutuhkan hanyalah memasukkan problem komputasi dalam sebuah bentuk yang cocok untuk dijalankan pada komputer deskop, dan kemudian melakukan pendekatan pada publik tentang seberapa pentingnya solusi untuk sebuah masalah. Sekali publik dapat diyakinkan, maka selanjutnya bantuan berupa sumber daya komputasi akan segera mengalir dengan sendirinya.
 
 
Dari uraian diata dapat saya tarik kesimpulan bahwa Distributed Computing adalah ilmu yang memecahkan masalah besar dengan memberikan bagian kecil dari masalah untuk banyak komputer untuk memecahkan dan kemudian menggabungkan solusi untuk bagian-bagian menjadi solusi untuk masalah tersebut.
 
Grid Computing
Bayangkan seandainya internet computing tidak hanya bermanfaat untuk sekedar melakukan perhitungan-perhitungan, melainkan untuk sesuatu yang lebih kompleks dari itu. Suatu kemungkinan untuk berbagi sumber daya (resource) untuk kepentingan bersama. Berhubung pengembangan sains masa kini dilakukan secara kolaboratif dan multi disiplin, maka kegiatan ini tidak lagi dibatasi oleh suatu institusi maupun negara tertentu. Internet melalui web dan email telah menawarkan mekanisme dasar yang memungkinkan sebuah kelompok ilmuwan untuk bekerja secara bersamaan tanpa menghiraukan batasan geografis. Tapi bagaimana jadinya apabila mereka dapat membangun hubungan (link) antar data, komputer, perangkat sensor, dan sumber daya lain yang mereka miliki untuk membentuk sebuah laboratorium virtual? Grid computing merupakan jawabannya. Grid computing memungkinkan semua itu terwujud dengan menyediakan protokol, servis dan kit pengembangan perangkat lunak untuk keperluan berbagi sumber daya secara fleksibel dan terkendali dalam skala besar.

Grid computing sebenarnya merupakan sebuah aplikasi pengembangan dari jaringan komputer (network). Hanya saja, tidak seperti jaringan komputer konvensional yang berfokus pada komunikasi antar pirati (device), aplikasi pada Grid computing dirancang untuk memanfaatkan sumber daya pada terminal dalam jaringannya. Grid computing biasanya diterapkan untuk menjalankan sebuah fungsi yang terlalu kompleks atau terlalu intensif untuk dikerjakan oleh satu sistem tunggal. Dalam pengertian yang lebih teknis, Grid computing merupakan sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara vitual. Seperti halnya pengguna internet yang mengakses berbagai situs web dan menggunakan berbagai protokol seakan-akan dalam sebuah sistem yang berdiri sendiri, maka pengguna aplikasi Grid computing seolah-olah akan menggunakan sebuah virtual komputer dengan kapasitas pemrosesan data yang sangat besar.

Konsep Grid computing pertama kali dieksplorasi pada tahun 1995 melalui eksperimen yang dikenal sebagai I-WAY, dimana jaringan berkecepatan tinggi digunakan untuk menghubungkan dalam waktu singkat, suber daya yang sifatnya high-end pada 17 situs di sepanjang Amerika bagian Utara. Selepas aktifitas ini, berkembang pula sejumlah proyek penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan teknologi inti Grid computing untuk hal-hal yang lebih "produktif" bagi berbagai komunitas dan disiplin keilmuan. Tidak kurang dari badan bernama National Technology Grid bentukan US National Science Foundation (Lembaga Ilmu Pengetahuan AS), yang bekerjasama dengan Information Power Grid dari NASA (badan luar angkasa Amerika Serikat), bersama-sama membentuk sebuah infrastruktur Grid computing untuk melayani kegiatan para peneliti di NASA maupun berbagai universitas di Amerika Serikat.

Di Eropa dan Amerika Serikat, European Data Grid, Particle Physics Data Grid, dan proyek Grid Physics Network (GriPhyN), berencana untuk membangun kerjasama dalam pengembangan aplikasi Grid computing untuk kepentingan analisis data pada eksperimen-eksperimen fisika. Sementara itu, the Network for Earthquake Engineering Simulation Grid (NEESgrid) tengah berancang-ancang untuk menghubungkan para insinyur sipil dengan arsip data dan sistem simulasi komputer untuk mengembangkan bangunan dengan kekuatan yang lebih besar.

Seperti halnya aplikasi network lainnya, Grid computing haruslah bersandar pada satu set standar dan protokol tertentu. Kendati tidak ada standar formal yang telah ditetapkan untuk aplikasi Grid computing (saat ini sedang disiapkan oleh Grid Forum), telah ada semacam konsensus dalam teknologi intinya. Pada dasarnya, semua proyek Grid computing dibuat berdasarkan protokol dan servis yang disediakan oleh Globus Toolkit yang dikembangkan oleh Argonne National Laboratory bekerjasama dengan tim dari Information Sciences Institute, University of Southern California dan beberapa institusi lainnya. Infrastruktur yang memiliki arsitektur terbuka (open-architecture) dan bersifat open-source ini menyediakan banyak fungsi dasar yang dibutuhkan untuk membangun sebuah aplikasi yang memanfaatkan Grid computing.

Walaupun internet dan Grid computing adalah teknologi yang relatif baru, namun telah terbukti bermanfaat, dan masa depan teknologi ini kelihatannya cukup menjanjikan. Di masa depan, saat teknologi, sistem jaringan, dan model bisnis untuk keperluan ini telah berkembang, dimungkinkan bagi komunitas ilmuwan untuk membentuk semacam "Science Grids", yang menghubungkan sumber daya yang berbeda untuk mendukung komunikasi, akses data dan komputasi untuk kepentingan ilmu pengetahuan. Saat itu, penggunaan superkomputer untuk keperluan analisis data dengan kompleksitas tinggi bisa digantikan oleh sejumlah besar workstation yang tersebar di seluruh dunia yang bekerja secara bersamaan dalam Grid computing
 
Berdasarkan uraian diatas saya simpulkan bahwa Grid Computing adalah kombinasi sumber daya komputer dari beberapa domain administrasi untuk mencapai tujuan bersama. komputasi Grid (atau penggunaan dari komputasi grid) adalah menerapkan sumber daya dari banyak komputer dalam jaringan untuk masalah tunggal pada saat yang sama – biasanya untuk masalah ilmiah atau teknis yang memerlukan sejumlah besar siklus pengolahan komputer atau akses ke besar jumlah data .  
 
refensi: mengenal distributed computing [10/03/2105 15:58]

Selasa, 10 Maret 2015

Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial. Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari
    Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat
    Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.
    Keamanan Data
    Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.
    Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi
    Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.
    Investasi Jangka Panjang
    Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.
Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program kasir.
Salah satu perusahaan yang mengembangkan produknya berbasis dengan sistem Cloud adalah DealPOS. Metode kerja Point of Sale (POS) ini adalah dengan mendistribusikan data penjualan toko retail yang telah diinput oleh kasir ke pemilik toko retail melalui internet dimanapun pemilik toko berada.  Selain itu, perusahaan telekomunikasi ternama nasional, Telkom juga turut mengembangkan sistem komputasi berbasis Cloud ini melalui Telkom Cloud dengan program Telkom VPS dan Telkom Collaboration yang diarahkan untuk pelanggan UKM (Usaha Kecil-Menengah).

Cara Kerja Sistem Cloud Computing
Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.
Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.

refernsi: cloud computing [10/03/2015 15:50]
Ubiquitous Computing, istilah ini mungkin sedikit asing bagi mereka yang baru belajar tentang IT, namun sejatinya Ubiquitous sudah merebak di Indonesia. Lalu apa itu Ubiquitous? Ubiquitous Computing adalah adalah metode untuk meningkatkan penggunaan komputer dengan membuat banyak komputer tersedia di seluruh lingkungan fisik, tetapi membuat mereka secara efektif terlihat oleh pengguna. Teknologi yang paling mendalam adalah mereka yang hilang. Mereka menenun sendiri ke dalam kain kehidupan sehari-hari sampai mereka bisa dibedakan dari itu.
 
ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many computers”

Terdapat 2 sifat utama dari Ubiquitous Computing yakni Ubiquity dan Transparency. Ubiquity adalah merupakan interaksi yang tidak dilakukan oleh suatu saluran melalui satu workstation. Akses ke komputer dapat dilakukan di mana saja. Sebagai contoh, di suatu kantor ada puluhan komputer, layar display, dan sebagainya dengan ukuran bervariasi mulai dari tombol seukuran jam tangan, Pads sebesar notebook, sampai papan informasi sebesar papan tulis yang semuanya terhubung ke satu jaringan. Jaringan nirkabel akan tersedia secara luas untuk mendukung aksesbergerakdanaksesjarakjauh. Sedangkan transparency merupakan teknologi yang tidak menganggu keberadaan pemakai, tidak terlihat dan terintegrasi dalam suatu ekologi yang mencakup perkantoran, perumahan, supermarket, dan sebagainya.

Karakteristik Lingkungan Ubiquitous Computing
Ada banyak jenis layanan yang dapat ditawarkan dalam lingkungan AmI, antara lain layanan-layanan airport, perkantoran, perbankan, transportasi, supermarket, pendidikan, rumah tangga, dan lain-lain yang tercakup dalam suatu area perkotaan. Karakteristik dari lingkungan pelayanan ini adalah sebagai berikut:
  1. Personal Device
    Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan-peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda.
  2. Network Architecture
    Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan.
  3. Service Provisioning
    Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan.
  4. Sensing Architecture
    Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus dapat menangkap informasi-informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut. 
  5. Modes of Interaction
    Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interface yang menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal  communication memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan AmI. 
 Ubiquitous computing mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut:
  1. Terminal & user interface
    Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: pen, handwriting recognition dan speech recognition.
  2. Peralatan yang murah
    Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous computing. Tidak semua komputer dalam ubiquitous computing memerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa.
  3. Bandwidth tinggi
    Kebutuhan lain dari ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk melakukan komunikasi antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi gangguan-gangguan laten terhadap jaringan.
  4. Sistem file tersembunyi
    Ketika seorang pemakai menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah bahwa komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut.
  5. Instalasi otomatis
    Ubiquitous computing harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan masalah, dan dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak berlaku dalam ubiquitous computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah computer ke komputer lain tanpa harus mengubah konfigurasi dasar dalam menjalankan suatu program baru. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke komputerlain dengan mudah (platform-independent).
  6. Personalisasi informasi
    Akan lebih baik jika ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke setiap peralatan yang ada.
  7. Privasi
    Salah satu masalah yang paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infra merah atau komunikasi radio nir kabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data.
Berdasarkan fakta-fakta yang digambarkan di atas, muncul suatu pemikiran bahwa trend teknologi informasi di Indonesia akan mengarah ke ubiquitous computing yang merupakan konsep dasar dari teknologi Ambient Intelligence. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan akan potensi penggunaan teknologi AmI di Indonesia ini adalah sebagai berikut:
1. Semakin berkembangnya teknologi jaringan khususnya jaringan nirkabel yang memungkinkan transfer data dapat dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya yang relatif lebih kecil.
2. Tingkat kemampuan masyarakat dalam menggunakan atau membelikomputer dengan kemampuan tinggi. Walaupun masih terbatas untuk kalangantertentu, seperti pelajar, mahasiswa, profesional, pelaku bisnis dan sebagainya, namun pemakaiannya sudah semakin menyebar sehingga orang awam pun sudah terbiasa dengan lingkungan di mana komputer merupakan alat bantu dalam kegiatan-kegiatansehari-hari.
3. Cepatnya perkembangan dan penyebaran teknologi komunikasi di kalangan masyarakat luas memenuhi kebutuhan ubiquitous communication yang merupakan salah satu pilar teknologi Ambient Intelligence.
4. Kebutuhan sumber daya manusia di bidang teknologi informasi yang sudah semakin banyak tersedia. Ketersediaan sumber daya manusia ini didukung oleh semakin berkembangnya sekolah-sekolah tinggi dan universitas-universitas yang khusus mendalami bidang ilmu komputer dan teknologi informasi.
5. Situasi lingkungan yang menuntut tersedianya fasilitas pelayanan yang lebih efisien dan cepat. Jumlah populasi penduduk yang terus meningkat akan menimbulkan masalah kualitas pelayanan dari berbagai instansi yang melayani masyarakat luas. Masalah-masalah tersebut antara lain: antrian yang disebabkan banyaknya orang yang memerlukan layanan yang sama pada saat yang sama, kepadatan lalu-lintas yang juga disebabkan oleh makin banyaknya orang memerlukan layanan. Bukan hanya pelayanan transportasi, tapi juga pelayanan-pelayanan lain yang memerlukan transportasi karena mereka harus datang ke lokasi.
Arsitektur Ubiquitous
Peranan Ubiquitous computing di kehidupan sehari Dan juga kelebihan dan kekurangannya. Pada sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan control penerangan(lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang di pasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat di modulisasi secara terus menerus dan tak terlihat.
Contoh Ubiquitous Computing
1. handphone
2. Elearning
3. Mobil
4. Ruangan
5. Kulkas
Kelebihan dan Kekurangan Ubiquitous Computing
  1. Handphone
    •    Kelebihan
    Kita dapat mengakses informasi dimana saja dengan gadget yang di miliki seperti handphone,smartphone,tablet
    •    Kekurangan
    Penyalahgunaan kemudahan mengakses informasi .contoh mengakses informasi tentang soal yang sedang di ujikan pada saat ujian
     
  2. Elearning
    •    Kelebihan
    Memberikan kemudahan kepada seluruh mahasiswa atau pun pelajar dalam belajar tanpa harus dating langsung ke kampus atau sekolah
    •    Kekurangan
    Membuat mahasiswa atau pun pelajar menjadi malas karena tanpa ada pengawasan guru atau pun dosen
     
  3. Mobil
    •    Kelebihan
    Sang engineer telah di lengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip jadi saat mobilnya mendekati gerbang pagar rumah dan pemancaran mengenai kendaraan tersebut secara otomatis gerbang akan terbuka.
    •    Kekurangan
    Hanya mobil tertentu saja yang bias membuka gerbang pagar rumah tersebut
  4. Ruangan
    •    Kelebihan
    Ruangan yang di pasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan sensor pada saat ia memasuki ruangan kerjanya akan terbuka secara otomatis.
    •    Kekurangan
    Terjadi pemborosan listrik secara berlebihan karena system menyala tanpa di perlukan
  5. Kulkas
    •    Keuntungan
    Kulkas yang berada di rumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong ,maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang di milikinya ,dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu bersusah payah mengisinya.
    •    Kekurangan
    Tidak semua barang bias update ,karena hanya barang yang bias di pilih 
referensi: Ubiquitous [15:47]    

Sebenarnya istilah pervasive computing bukan istilah baru lagi bagi para ahli di dunia IT. Namun bagi orang awam pervasive computing sering diartikan sebagai teknologi baru atau teknologi masadepan yang menjanjikan berbagai kemudahan. Jika kita telaah pervasive itu sendiri memiliki makna "meresap". Sehingga definisi praktisnya dapat disimpulkan sebagai berikut,
Pervasive Computing suatu lingkungan dimana sejumlah teknologi (terutama teknologi komputer) digunakan dan menyatu di dalam objek dan aktivitas manusia sehari-hari, sehingga kehadirannya tidak dirasakan sebagai sesuatu yang khusus.

Pervasive computing bukan teknologi, tetapi didukung oleh sejumlah teknologi yang setiap saat bisa berubah. Pengertian meresap dalam kata pervasive bahwa teknologi tersebut semakin menyatu kepada pemakai dan lingkungannya, sehingga kehadirannya semakin tidak terasa lagi, menjadi perangkat yang bukan khusus lagi dan tidak disadari kehadirannya oleh kita. Contoh paling sederhana adalah “telpon selular”. Setiap orang sudah tidak melihatnya sebagai suatu perangkat khusus, tetapi itu adalah bagian dari setiap individu di dalam masyarakat modern.

Dengan kemajuan teknologi user interface (speech recognition, text to speech) serta telekomunikasi wireless, perangkat-perangkat IT di masa depan akan semakin pervasive dengan usernya. Suatu waktu, anda tinggal memberikan perintah lisan untuk mehghidupkan televisi, mencari channel kesayangan, dan sebagainya.

Munculnya model komputasi yang pervasif ini sebenarnya merupakan perkembangan dari paradigma desktop-model computing yang sedikit demi sedikit kian pudar dan beralih ke mobile computing. Perkembangan teknologi seperti rekayasa prosesor, desain portabilitas perangkat, teknologi telekomunikasi, ini sangat berperan membentuk lingkungan yang pervasif tersebut.
Banyak sekali contoh pemanfaatan teknologi berbasis pervasive computing, di antaranya seperti skenario berikut:
  • Ketika seseorang memasuki ruangan, maka sistem komputer dalam ruangan tersebut akan mendeteksi suhu ruangan dengan sensornya, dan menyalakan AC dengan menyesuaikan temperatur dengan kebiasaan orang tersebut.
  • Ketika kita berbelanja ke toko, kita hanya perlu membawa sebuah ponsel yang menyimpan semua informasi seperti data diri, informasi kartu kredit, dan informasi lainnya yang memungkinkan untuk bertransaksi dengannya.
Pada dasarnya pervasive computing ditujukan untuk melibatkan teknologi komputasi dalam berbagai aktivitas manusia dalam kehidupannya sehingga memberikan kenyamanan penggunaan teknologi dalam pekerjaan manusia. Dengan adanya model komputasi tersebut, model interaksi manusia-komputer konvensional diharapkan akan berubah dengan memungkinkan interaksi yang lebih alami seperti melalui ucapan, sentuhan, pola gerakan, dan sebagainya.

Berdasarkan definisi dan tujuan pervasive computing, maka setidaknya peralatan yang akan mengadopsi model komputasi tersebut didukung kemampuan seperti:
  1. Wireless broadband accesibility (Kemampuan akses secara broadband dan nirkabel)   Kemampuan konektivitas perangkat secara nirkabel pada jaringan luas memegang peranan penting untuk terciptanya lingkungan komputasi pervasif, sehingga komputasi bisa dilakukan di mana-mana.
  2. Mampu membaca keadaan pengguna dan memberikan respon yang tepat,    Perangkat harus bersifat ‘tanggap’, atau dalam istilah asing dikenal dengan ‘context aware’. Artinya, perangkat mampu membaca kondisi pengguna, menggunakan seluruh informasi yang tersedia, mengolahnya, dan memberikan respon yang tpat untuk kondisi pengguna tersebut. Dengan demikian, keaktifan bukan berada pada sisi pengguna sebagaimana komputasi konvensional, tetapi keaktifan berada pada sisi komputer.
  3. Komputasi yang invisible, sebagaimana maksud dari pervasive computing untuk menjadikan teknologi yang meresap dalam kehidupan, maka perlu adanya invisibilitas komputasi. Hal ini berarti pengguna tidak menyadari bahwa sebenarnya dalam aktifitasnya ia sedang berhadapan dengan komputer dan di sana terjadi proses komputasi.
  4. Naturalness User Interface, maksudnya adalah kemampuan sistem komputer untuk menyediakan interface komunikasi dengan manusia yang lebih alami, seperti dengan informasi suara, sentuhan, deteksi gerakan, dan yang semacamnya.
Sepeti halnya teknologi lain, pervasive computing juga memiliki dampak positif dan negatif bagi kehidupan manusia, berikut adalah dampak positif yang dapat dimanfaatkan,
  1. Kompleksitas teknologi menjadi tidak terlihat oleh manusiaMenyajikan model interaksi dengan komputer yang lebih alami.
  2. Menciptakan lingkungan yang cerdas (intelligent environment)
  3. Mampu membaca dan beradaptasi dengan keadaan sehingga dapat membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya secara proaktif tanpa banyak campur tangan manusia.
  4. Memungkinkan untuk terintegrasi dengan berbagai macam teknologi yang lain.
Di samping memberikan manfaat, yang namanya produk teknologi tentu saja mungkin memberikan beberapa sisi negatif, di antaranya seperti,
  1. Rentannya distribusi informasi pribadi ke publik.
  2.  Penyelewengan penggunaan oleh pihak yang tertentu.
  3. Kehadiran teknologi yang transparan ini mungkin justru dimanfaatkan oleh sebagian orang untuk melakukan aksi buruknya. Contoh sederhananya seperti penggunaan piranti multifungsi untuk melakukan kecurangan dalam ujian tanpa sepengetahuan pengawas.
  4. Penggunaan layanan jaringan publik oleh beragam perangkat memungkinkan informasi seseorang yang bersifat privat menjadi terekspos oleh publik. Misalnya informasi kartu kredit seseorang yang tersimpan dalam dompet elektronik
referensi: devinisi [15:35] , dampak [15:38]

Kamis, 05 Maret 2015


 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Multimedia menurut beberapa ahli antara lain,
  1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
  3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
  5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Karakteristik Multimedia
Multimedia memiliki 2 bentuk karakteristik yakni, bentuk LInear dan Non Linear. 
  • Bentuk Linier : Sebuah Struktur Multimedia dimana pengguna berimajinasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke lainnya
  • Bentuk Nonlinier : Struktur Multimedia dimana pengguna alat berimajinasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang di tentukan
Dari karakteristik tersebut, meliputi diantaranya yaitu :
  1. Presentasi Multimedia non linier dan atau berinteraktif dan linier atau pasif
  2. Multimedia dapat membuat hubungan terstruktur yang di sebut HYPERMEDIA
  3. Mengembang multimedia, membuat multimedia dengan piranti Autoring
  4. Proyek Multimedia, ketika di publikasikan disebut multimedia

Pentingnya Perkembangan Multimedia
Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika, radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 Tahun, TV kabel membutuhkan 10 tahun, dan Internet membutuhkan 5 tahun. Perkembangan Multimedia mengikuti perkembangan internet maka MULTIMEDIA merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini. Kelebihan multimedia adalah menarik indra dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian computer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang di dengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia menjadi sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan perusahaan.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa,
  1. Multimedia sebagai sarana informasi yang efektif dan efisian ditinjau dari biaya dan waktu.
  2. Multimedia menjadi sarana informasi yang selalu berkembang dan mengikuti jaman sehingga tidak tergilas oleh waktu.
  3. Multimedia mampu meningkatkan daya tangkap seseorang dalam menerima informasi.
 Media dan Data Stream
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti "perantara" atau "pengantar", yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain, media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. berikut adalah sedikit uraian tentang jenis-jenis media secara umum,
  • Media Visual: media visual adalah media yang bisa dilihat, dibaca dan diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan dan peraba. Berbagai jenis media ini sangat mudah untuk didapatkan. Contoh media yang sangat banyak dan mudah untuk didapatkan maupun dibuat sendiri. Contoh: media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan sebagainya.
  • Media Audio: media audio adalah media yang bisa didengar saja, menggunakan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio dan kaset suara atau CD dan sebagainya.
  • Media Audio Visual: media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara bersamaan. Contohnya: media drama, pementasan, film, televisi dan media yang sekarang menjamur, yaitu VCD. internet termasuk dalam bentuk media audio visual, tetapi lebih lengkap dan menyatukan semua jenis format media, disebut multimedia karena berbagai format ada dalam internet.
Data Stream merukan cara atau tahapan bagaimana suatu data dapat ditransmisikan/ dikirimmemalui sebuah media yang terorganisir. Berikut merupaka sedikit uraian mengenai data stream,
Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent) dan terjadi pertukaran informasi. Sistem digital Informasi dibagi menjadi beberapa unit (packets) yang kemudian packet-packet akan dikirimkan. Packet-packet yang telah dikirimkan akan diterima kembali yang kemudian paket tersebut disusun ulang sehingga akan menjadi sebuah Informasi yang siap disajikan.
Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi
a. Aynschronous Trasmission Mode
- Komunikasi tanpa batas waktu. Packets mencapai penerima secepat mungkin
- Paket yang dikirm cepat karena tidak perlu adanya sinkronisasi
- Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan sebagai aynchronous data stream
- Contoh : transmisi e-mail

b. Synchronous Transmission Mode
- Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet dari suatu data stream
- Butuh sinkronisasi
- Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara sambil menunggu paket lengkap

c. Isochronous Transmission Mode
- Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal
- Melakukan garansi paket diterima dengan baik
- Client memberikan informasi kepada server tentang statusnya
- Membutuhkan buffer yang sangat besar

2. Berdasar periode streaming
a. Strongly Periodic Stream
- Interval waktu antara dua packet yang berurutan tetap
- Contoh : PCM coded

b. Weakly Periodic Stream
- Interval waktu antara dua packet yang berurutan dapat dideskripsikan dengan fungsi periodik

c. Aperiodic Stream
- Interval waktu tidak beraturan

3. Berdasar ukuran packet
a. Strongly Regular Stream
- Ukuran packet konstan
- Contoh : uncompressed audio/video stream

b. Weakly Regular Stream
- Ukuran packet data berubah secara periodik
- Contoh : MPEG

c. Irregular Data Stream
- Ukuran packet data tidak tentu 

Karir dibidang Multimedia
Karir di bidang multimedia saat ini sangat luas antara lain di bidang pemasaran, animasi, perekaman CD/DVD, perencanaan kontruksi multimedia, desain isi multimedia, electronic publishing, electronic editor, desain fasilitas multimedia, front editing, game designer, desain grafik, desain intruksional, desain interface, desain kios, pelayanan online, desain presentasi, public relations, pemasaran real estate, scientific modeling, desain layar, penulis naskah dan storyboard, simulasi, sound track, special effects, pelatihan, travel system, video productions, virtual reality and webmaster, etc. Sehingga bagi sobat yang ingin menekuni bidang Multimedia jangan ragu dan jangan sungkan karena masih terbuka lebar peluang untuk terus berkarya dengan mengupdate skill sobat maka pundi-pundi rupiah senantiasa mendatangi sobat sekalian.
 
[sumber: http://www.g-excess.com/definisi-multimedia-menurut-beberapa-ahli.html] [03/03/2015] [08.00 WIB]
[http://mochammad-fajriadhi.blogspot.com/2013/01/karakteristik-multimedia.html] [03/03/2015] [09:13 WIB]
[http://manpras.blogspot.com/2013/02/perkembangan-dan-pentingnya-multimedia.html] [04/03/2015] [09:57 WIB]
[http://multimedia-adsupmalandsytle.blogspot.com/2009/06/data-stream.html] [04/03/2015] [10:11 WIB]
 
-------------------------SEKIAN CORETAN KALI INI SEMOGA BERMANFAAT--------------------